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title: "Cognitive Load"
url: "https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/cognitive-load"
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description: "Was ist Cognitive Load im UX-Design? Einfach erklärt mit Beispiel und Praxistipps. Erfahre, wie du unnötige Denkarbeit aus deinen Oberflächen streichst."
published: "2026-10-14T09:50:31+02:00"
updated: "2026-10-14T13:04:15+02:00"
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# Cognitive Load

Cognitive Load ist die geistige Anstrengung, die nötig ist, um eine Oberfläche zu verstehen und zu bedienen. Je weniger unnötige Denkarbeit ein Design verlangt, desto leichter fällt die eigentliche Aufgabe.

- **Buchstabe:** C
- **Englischer Begriff:** Kognitive Belastung

UX-Glossar · engl. Kognitive Belastung

# Cognitive Load

Cognitive Load ist die geistige Anstrengung, die nötig ist, um eine Oberfläche zu verstehen und zu bedienen. Je weniger unnötige Denkarbeit ein Design verlangt, desto leichter fällt die eigentliche Aufgabe.

Stell dir vor, du willst online eine Bahnfahrt buchen. Auf dem Bildschirm blinken drei Werbebanner, das Formular fragt nach Dingen, die du nicht verstehst, und die Ticketpreise von Seite eins musst du dir merken, weil sie auf Seite zwei nicht mehr angezeigt werden. Am Ende bist du erschöpft, obwohl die Aufgabe eigentlich einfach war.

Genau das beschreibt Cognitive Load: Die Website hat dir mehr Denkarbeit abverlangt als nötig.

## Einfach erklärt

Cognitive Load (deutsch: kognitive Belastung) ist die geistige Anstrengung, die du brauchst, um eine Oberfläche zu verstehen und zu bedienen. Diese Arbeit erledigt vor allem dein Arbeitsgedächtnis, also der Teil des Gedächtnisses, in dem du Informationen kurz festhältst und verarbeitest. Seine Kapazität ist klein. Die bekannte Faustregel „sieben plus minus zwei“ von George Miller war eher grob gemeint. Neuere Forschung, etwa von Nelson Cowan, geht von ungefähr vier Einheiten aus, die du gleichzeitig im Kopf behalten kannst.

Ein Vergleich aus dem Alltag: Dein Arbeitsgedächtnis ist wie eine kleine Arbeitsfläche in der Küche. Liegen dort Werbeprospekte und schmutziges Geschirr, bleibt kaum Platz zum Kochen. Gutes Design räumt die Fläche frei.

Der Begriff stammt aus der Lernforschung. Der australische Psychologe John Sweller hat 1988 die Grundlagen der Cognitive Load Theory veröffentlicht. Sie soll erklären, warum manche Lernmaterialien das Lernen eher behindern als fördern. UX-Design hat die Idee übernommen.

## Notwendige und überflüssige Belastung

Nicht jede Anstrengung ist schlecht. Für UX sind vor allem zwei Arten wichtig. Die **intrinsische Belastung** steckt in der Aufgabe selbst: Eine Steuererklärung ist komplexer als eine Wetter-App, daran ändert auch gutes Design wenig. Die **extrinsische Belastung** entsteht dagegen durch die Art der Darstellung, etwa durch unklare Begriffe, unruhige Layouts oder Informationen, die du dir merken musst, statt sie zu sehen. Die Theorie kennt noch eine dritte Art, die lernbezogene Belastung, die beim Aufbau von Wissen entsteht.

Im Design geht es also nicht darum, alles zu vereinfachen, sondern die überflüssige Belastung zu streichen. So bleibt Kapazität für das, worum es eigentlich geht. Warum das Kurzzeitgedächtnis dabei so eine große Rolle spielt, erklärt der Artikel [Grundlagen menschlicher Wahrnehmung: Das Kurzzeitgedächtnis](https://www.insideuxdesign.com/de/blog/grundlagen-menschlicher-wahrnehmung-das-kurzzeitgedaechtnis).

## Ein Beispiel

Ein Beispiel: Ein Online-Shop zeigt im Checkout ein einziges langes Formular mit 18 Feldern, dazu Gutscheinhinweise und einen Newsletter-Kasten. Die Versandkosten erscheinen erst ganz am Ende. Viele brechen ab.

Nach der Überarbeitung gibt es drei kurze Schritte mit klaren Überschriften. Die Lieferadresse wird als Rechnungsadresse vorausgefüllt, die Versandkosten stehen von Anfang an im Warenkorb, und alles, was nicht zum Kauf gehört, ist verschwunden. Die Aufgabe ist dieselbe, aber sie fühlt sich deutlich leichter an. Weitere Regeln dazu findest du im Artikel [Formulare, die niemand abbricht: 12 Regeln für bessere Formular-UX](https://www.insideuxdesign.com/de/blog/formulare-die-niemand-abbricht-12-regeln-fuer-bessere-formular-ux).

## In der Praxis

- **Weg mit dem Rauschen.** Entferne Elemente, die nichts zur Aufgabe beitragen, zum Beispiel dekorative Bilder, doppelte Links oder unnötige Hervorhebungen.
- **Bekannte Muster nutzen.** Was Menschen von anderen Websites kennen, müssen sie nicht neu lernen. Ein Warenkorb-Symbol oben rechts verstehen fast alle sofort.
- **Arbeit abnehmen.** Zeig Informationen erneut an, statt sie abzufragen, und setz sinnvolle Voreinstellungen. Wiedererkennen ist leichter als Erinnern.

## Verwandte Begriffe

[Hick’s Law](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/hicks-law), [Progressive Disclosure](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/progressive-disclosure), [Gestaltgesetze](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/gestaltgesetze), [Mentales Modell](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/mentales-modell)

## Quellen

- [Kathryn Whitenton: Minimize Cognitive Load to Maximize Usability. Nielsen Norman Group, 2013](https://www.nngroup.com/articles/minimize-cognitive-load/)
- [John Sweller: Cognitive Load During Problem Solving: Effects on Learning. Cognitive Science, 1988](https://doi.org/10.1207/s15516709cog1202_4)
- [Nelson Cowan: The magical number 4 in short-term memory: A reconsideration of mental storage capacity. Behavioral and Brain Sciences, 2001](https://doi.org/10.1017/S0140525X01003922)

## Weitere Begriffe

 [  ### A/B-Test

Ein A/B-Test ist ein Experiment, bei dem zwei Varianten einer Seite oder eines Elements gleichzeitig an zufällig aufgeteilte Besuchende ausgespielt werden. So entscheidest du anhand echter Daten, welche Variante besser funktioniert.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/a-b-test) [  ### Affordance

Eine Affordance beschreibt, welche Handlung ein Objekt möglich macht und ob Menschen das erkennen: Ein Button lädt zum Drücken ein, ein Griff zum Ziehen.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/affordance) [  ### Barrierefreiheit

Barrierefreiheit bedeutet, dass Websites, Apps und digitale Dokumente so gestaltet sind, dass alle Menschen sie nutzen können, auch mit einer Seh-, Hör-, motorischen oder kognitiven Behinderung.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/barrierefreiheit) [  ### Card Sorting

Card Sorting ist eine Research-Methode, bei der Menschen Begriffe auf Karten in Gruppen sortieren. So siehst du, wie sie Inhalte gedanklich ordnen, und kannst eine verständliche Navigation planen.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/card-sorting) [  ### Dark Patterns

Dark Patterns sind Gestaltungstricks, die Menschen zu Entscheidungen drängen, die sie eigentlich nicht treffen wollen, etwa versteckte Kündigungen oder vorausgewählte Zusatzoptionen.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/dark-patterns) [  ### Design System

Ein Design System ist ein gemeinsamer Baukasten aus wiederverwendbaren Bausteinen und Regeln. Damit gestalten und entwickeln Teams Oberflächen, die überall einheitlich aussehen und sich gleich verhalten.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/design-system) [  ### Fitts’ Law

Fitts’ Law beschreibt, wie lange es dauert, ein Ziel mit einer Bewegung zu treffen: Je größer und näher ein Ziel ist, desto schneller und sicherer erreichst du es. Im UX-Design hilft das, Buttons und Links richtig zu dimensionieren und zu platzieren.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/fitts-law) [  ### Gestaltgesetze

Die Gestaltgesetze beschreiben, wie unser Gehirn einzelne Elemente automatisch zu Gruppen und Formen zusammenfasst. Im Design helfen sie, Layouts ohne zusätzliche Linien verständlich zu gliedern.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/gestaltgesetze) [  ### Heuristische Evaluation

Bei einer heuristischen Evaluation prüfen Fachleute eine Oberfläche anhand anerkannter Faustregeln für gute Bedienbarkeit. So findest du schnell und günstig typische Schwachstellen, noch bevor echte Menschen testen.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/heuristische-evaluation) [  ### Hick’s Law

Hick’s Law besagt, dass Entscheidungen länger dauern, je mehr gleichwertige Optionen zur Wahl stehen. Die Zeit wächst dabei aber deutlich langsamer als die Zahl der Optionen.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/hicks-law) [  ### Informationsarchitektur

Informationsarchitektur beschreibt, wie Inhalte einer Website oder App strukturiert und benannt sind. Sie sorgt dafür, dass Menschen finden, was sie suchen, und wissen, wo sie gerade sind.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/informationsarchitektur) [  ### Jobs to be Done

Jobs to be Done ist ein Denkansatz, der fragt, welche Aufgabe Menschen mit einem Produkt erledigen wollen und welchen Fortschritt sie in ihrer Situation suchen. Im Mittelpunkt stehen Kontext und Motivation statt Merkmale wie Alter oder Beruf.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/jobs-to-be-done)
