---
title: "Hick’s Law"
url: "https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/hicks-law"
language: "de"
description: "Was ist Hick’s Law im UX-Design? Einfach erklärt mit Beispiel und Praxistipps. Erfahre, wie du Auswahl so gestaltest, dass Menschen schneller entscheiden."
published: "2026-10-14T09:50:31+02:00"
updated: "2026-10-14T13:05:37+02:00"
---

# Hick’s Law

Hick’s Law besagt, dass Entscheidungen länger dauern, je mehr gleichwertige Optionen zur Wahl stehen. Die Zeit wächst dabei aber deutlich langsamer als die Zahl der Optionen.

- **Buchstabe:** H

UX-Glossar

# Hick’s Law

Hick’s Law besagt, dass Entscheidungen länger dauern, je mehr gleichwertige Optionen zur Wahl stehen. Die Zeit wächst dabei aber deutlich langsamer als die Zahl der Optionen.

Stell dir vor, du stehst in einem Café vor einer Tafel mit 40 Kaffeesorten, zwölf Milchvarianten und acht Sirups. Hinter dir wird die Schlange länger, und du bestellst am Ende einfach einen Cappuccino, weil das Entscheiden zu lange dauert. Im Café nebenan gibt es sechs Getränke, und du weißt nach wenigen Sekunden, was du willst.

## Einfach erklärt

Hick’s Law, auch Hick-Hyman-Gesetz genannt, beschreibt einen Zusammenhang aus der experimentellen Psychologie: Je mehr gleichwertige Optionen du hast, desto länger brauchst du für die Entscheidung. Benannt ist es nach dem britischen Psychologen William Edmund Hick und dem US-Psychologen Ray Hyman. Hick veröffentlichte seine Experimente 1952, Hyman folgte 1953. In beiden Studien sollten Menschen so schnell wie möglich auf eines von mehreren Lichtsignalen reagieren.

Das Spannende daran: Die Zeit wächst nicht im gleichen Maß wie die Zahl der Optionen, sondern deutlich langsamer. Mathematisch steigt sie logarithmisch. Doppelt so viele Optionen bedeuten also nicht doppelt so lange Bedenkzeit, sondern nur etwas mehr. Eine gängige Erklärung: Menschen teilen die Auswahl im Kopf in Gruppen auf und schließen bei jedem Schritt ungefähr die Hälfte aus, ähnlich wie beim Spiel „Ich denke mir eine Zahl zwischen 1 und 100“. Eine kompakte Übersicht zu Hick’s Law und verwandten Prinzipien bietet die Ressource [Laws of UX](https://www.insideuxdesign.com/de/ressourcen/laws-of-ux).

## Wo das Gesetz gilt und wo nicht

Hick’s Law wird im UX-Design oft als Argument für möglichst kurze Menüs genutzt. Das ist nur teilweise richtig. Der logarithmische Zusammenhang gilt vor allem dann, wenn Menschen die Optionen schon kennen und schnell einordnen können, etwa bei einer alphabetisch sortierten Liste, in der sie einen bekannten Namen suchen.

Bei einer unsortierten Liste mit unbekannten Einträgen müssen Menschen dagegen jeden Punkt einzeln lesen. Dann steigt die Zeit eher linear, und Hick’s Law ist nicht das passende Modell. Dazu kommt: Wenige Optionen sind kein Selbstzweck. Werden Menüs zu stark gekürzt, landen Inhalte in tieferen Ebenen und sind schwerer zu finden. Diese Abwägung zwischen Breite und Tiefe beschreibt der Artikel [Flat vs Deep Hierarchy: Welche Struktur ist die Beste?](https://www.insideuxdesign.com/de/blog/flat-vs-deep-hierarchy-welche-struktur-ist-die-beste)

## Ein Beispiel

Ein Beispiel: Ein Software-Anbieter zeigt auf seiner Preisseite fünf Tarife mit jeweils 25 Merkmalen nebeneinander. Viele Interessierte vergleichen lange, öffnen die Seite mehrfach und kaufen am Ende nichts.

Nach der Überarbeitung gibt es drei Tarife. Der mittlere ist als „Für die meisten Teams“ hervorgehoben, und pro Tarif stehen nur die fünf wichtigsten Unterschiede direkt sichtbar. Die vollständige Vergleichstabelle bleibt erreichbar, ist aber eingeklappt. Kein Merkmal ist verschwunden, nur die Entscheidung ist leichter geworden.

## In der Praxis

- **Gruppieren statt streichen.** Ordne viele Optionen in verständliche Kategorien. So triffst du mehrere kleine Entscheidungen statt einer großen.
- **Eine Empfehlung anbieten.** Eine hervorgehobene Standardoption nimmt Menschen viel Abwägen ab, ohne ihnen etwas wegzunehmen.
- **Gut sortieren.** Nutze eine Reihenfolge, die Menschen nachvollziehen können, zum Beispiel alphabetisch, nach Häufigkeit oder nach Ablauf. Nur dann können sie die Auswahl schnell eingrenzen.

## Verwandte Begriffe

[Cognitive Load](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/cognitive-load), [Fitts’ Law](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/fitts-law), [Progressive Disclosure](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/progressive-disclosure), [Informationsarchitektur](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/informationsarchitektur)

## Quellen

- [W. E. Hick: On the Rate of Gain of Information. Quarterly Journal of Experimental Psychology, 1952](https://doi.org/10.1080/17470215208416600)
- [Jon Yablonski: Hick’s Law. Laws of UX](https://lawsofux.com/hicks-law/)
- [Wikipedia: Hick’s law (englisch)](https://en.wikipedia.org/wiki/Hick%27s_law)

## Weitere Begriffe

 [  ### A/B-Test

Ein A/B-Test ist ein Experiment, bei dem zwei Varianten einer Seite oder eines Elements gleichzeitig an zufällig aufgeteilte Besuchende ausgespielt werden. So entscheidest du anhand echter Daten, welche Variante besser funktioniert.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/a-b-test) [  ### Affordance

Eine Affordance beschreibt, welche Handlung ein Objekt möglich macht und ob Menschen das erkennen: Ein Button lädt zum Drücken ein, ein Griff zum Ziehen.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/affordance) [  ### Barrierefreiheit

Barrierefreiheit bedeutet, dass Websites, Apps und digitale Dokumente so gestaltet sind, dass alle Menschen sie nutzen können, auch mit einer Seh-, Hör-, motorischen oder kognitiven Behinderung.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/barrierefreiheit) [  ### Card Sorting

Card Sorting ist eine Research-Methode, bei der Menschen Begriffe auf Karten in Gruppen sortieren. So siehst du, wie sie Inhalte gedanklich ordnen, und kannst eine verständliche Navigation planen.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/card-sorting) [  ### Cognitive Load

Cognitive Load ist die geistige Anstrengung, die nötig ist, um eine Oberfläche zu verstehen und zu bedienen. Je weniger unnötige Denkarbeit ein Design verlangt, desto leichter fällt die eigentliche Aufgabe.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/cognitive-load) [  ### Dark Patterns

Dark Patterns sind Gestaltungstricks, die Menschen zu Entscheidungen drängen, die sie eigentlich nicht treffen wollen, etwa versteckte Kündigungen oder vorausgewählte Zusatzoptionen.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/dark-patterns) [  ### Design System

Ein Design System ist ein gemeinsamer Baukasten aus wiederverwendbaren Bausteinen und Regeln. Damit gestalten und entwickeln Teams Oberflächen, die überall einheitlich aussehen und sich gleich verhalten.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/design-system) [  ### Fitts’ Law

Fitts’ Law beschreibt, wie lange es dauert, ein Ziel mit einer Bewegung zu treffen: Je größer und näher ein Ziel ist, desto schneller und sicherer erreichst du es. Im UX-Design hilft das, Buttons und Links richtig zu dimensionieren und zu platzieren.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/fitts-law) [  ### Gestaltgesetze

Die Gestaltgesetze beschreiben, wie unser Gehirn einzelne Elemente automatisch zu Gruppen und Formen zusammenfasst. Im Design helfen sie, Layouts ohne zusätzliche Linien verständlich zu gliedern.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/gestaltgesetze) [  ### Heuristische Evaluation

Bei einer heuristischen Evaluation prüfen Fachleute eine Oberfläche anhand anerkannter Faustregeln für gute Bedienbarkeit. So findest du schnell und günstig typische Schwachstellen, noch bevor echte Menschen testen.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/heuristische-evaluation) [  ### Informationsarchitektur

Informationsarchitektur beschreibt, wie Inhalte einer Website oder App strukturiert und benannt sind. Sie sorgt dafür, dass Menschen finden, was sie suchen, und wissen, wo sie gerade sind.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/informationsarchitektur) [  ### Jobs to be Done

Jobs to be Done ist ein Denkansatz, der fragt, welche Aufgabe Menschen mit einem Produkt erledigen wollen und welchen Fortschritt sie in ihrer Situation suchen. Im Mittelpunkt stehen Kontext und Motivation statt Merkmale wie Alter oder Beruf.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/jobs-to-be-done)
