---
title: "Miller’s Law"
url: "https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/millers-law"
language: "de"
description: "Was ist Miller’s Law? Einfach erklärt mit Forschungsstand, Beispiel und Praxistipps. Erfahre, warum die Regel nicht „maximal 7 Menüpunkte“ heißt."
published: "2026-10-14T15:20:00+02:00"
updated: "2026-10-14T15:20:00+02:00"
---

# Miller’s Law

Miller’s Law beschreibt die Beobachtung, dass Menschen nur eine kleine Zahl von Informationseinheiten gleichzeitig im Kurzzeitgedächtnis halten können. Miller sprach 1956 von etwa sieben, neuere Forschung eher von etwa vier.

- **Buchstabe:** M
- **Englischer Begriff:** Miller’s Law

UX-Glossar · engl. Miller’s Law

# Miller’s Law

Miller’s Law beschreibt die Beobachtung, dass Menschen nur eine kleine Zahl von Informationseinheiten gleichzeitig im Kurzzeitgedächtnis halten können. Miller sprach 1956 von etwa sieben, neuere Forschung eher von etwa vier.

Stell dir vor, jemand diktiert dir am Telefon eine Kundennummer: „4 8 1 9 2 7 3 0 5 6 2“. Du hast keinen Stift zur Hand und versuchst, sie im Kopf zu behalten. Spätestens nach der Hälfte wird es eng. Sagt die Person dagegen „481, 927, 305, 62“, klappt es deutlich besser.

Hinter diesem Unterschied steckt Miller’s Law.

## Einfach erklärt

Der Psychologe George A. Miller veröffentlichte 1956 den Aufsatz „The Magical Number Seven, Plus or Minus Two“. Darin beschreibt er, dass Menschen sich im Kurzzeitgedächtnis (dem Speicher für das, was du gerade jetzt im Kopf behältst) nur etwa sieben Einheiten merken können, plus oder minus zwei.

Spannend fand Miller vor allem, dass es dabei nicht um einzelne Buchstaben oder Ziffern geht, sondern um sinnvolle Einheiten, sogenannte **Chunks**. Sieben einzelne Buchstaben sind ungefähr so schwer zu behalten wie sieben kurze Wörter, obwohl die Wörter viel mehr Buchstaben enthalten. Ein Vergleich aus dem Alltag: Ein Kfz-Kennzeichen merkst du dir als Ortskürzel, Buchstabenpaar und Zahl, also als drei Brocken statt als lange Zeichenkette.

## Was die Forschung heute sagt

Die „Sieben“ ist eher eine grobe Faustregel als ein festes Maß, und Miller selbst meinte das Wort „magisch“ eher rhetorisch. Nelson Cowan kam 2001 in einer viel zitierten Übersichtsarbeit zu dem Schluss, dass die reine Kapazität eher bei drei bis fünf Chunks liegt, im Mittel etwa vier. Wie viel tatsächlich hineinpasst, hängt außerdem vom Material, vom Vorwissen und von der Situation ab.

Mehr zu den Grundlagen erklärt der Artikel [Grundlagen menschlicher Wahrnehmung: Das Kurzzeitgedächtnis](https://www.insideuxdesign.com/de/blog/grundlagen-menschlicher-wahrnehmung-das-kurzzeitgedaechtnis).

## Häufige Missverständnisse

Das bekannteste Missverständnis lautet: „Ein Menü darf höchstens sieben Punkte haben.“ Das gibt Millers Arbeit nicht her. Die Grenze gilt für Dinge, die du dir merken musst, ohne sie zu sehen. Ein Menü steht aber sichtbar auf dem Bildschirm. Menschen erkennen dort die passende Option wieder, statt sie aus dem Gedächtnis abzurufen. Die Nielsen Norman Group bezeichnet die Sieben-Punkte-Regel für Menüs deshalb ausdrücklich als Fehlannahme. Ein gut gegliedertes Menü mit zehn klaren Einträgen kann besser funktionieren als sieben abstrakte Oberbegriffe.

## Ein Beispiel

Ein Beispiel: Ein Bezahlformular verlangt eine IBAN in einem einzigen Feld ohne Leerzeichen. Wer die Nummer von einer Rechnung abtippt, verliert ständig die Stelle und prüft am Ende mühsam Ziffer für Ziffer.

Nach der Überarbeitung gliedert das Feld die Eingabe automatisch in Vierergruppen, so wie sie meist auch auf Rechnungen und Kontoauszügen steht. Die Zahl ist dieselbe, aber sie zerfällt in leicht überschaubare Chunks.

## In der Praxis

- **Gliedere Informationen in Chunks.** Nummern, lange Texte und Formulare werden leichter, wenn du sie in sinnvolle Gruppen teilst, etwa mit Zwischenüberschriften oder Abständen.
- **Setz auf Wiedererkennen statt Erinnern.** Zeig wichtige Informationen dort, wo sie gebraucht werden, statt Menschen über mehrere Schritte etwas merken zu lassen. Das senkt die [kognitive Belastung](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/cognitive-load).
- **Nutz die Sieben nicht als Ausrede.** Entscheide über die Zahl von Menüpunkten anhand von Inhalten und Tests, zum Beispiel mit [Card Sorting](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/card-sorting), nicht anhand einer Zahl. Weitere Gesetzmäßigkeiten findest du in der Ressource [Laws of UX](https://www.insideuxdesign.com/de/ressourcen/laws-of-ux).

## Verwandte Begriffe

[Arbeitsgedächtnis](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/arbeitsgedaechtnis), [Cognitive Load](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/cognitive-load), [Hick’s Law](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/hicks-law), [Progressive Disclosure](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/progressive-disclosure)

## Quellen

- [Wikipedia: The Magical Number Seven, Plus or Minus Two. Überblick zu George A. Miller, Psychological Review, 1956](https://en.wikipedia.org/wiki/The_Magical_Number_Seven,_Plus_or_Minus_Two)
- [Nelson Cowan: The magical number 4 in short-term memory: A reconsideration of mental storage capacity. Behavioral and Brain Sciences 24 (1), 2001](https://www.cambridge.org/core/journals/behavioral-and-brain-sciences/article/magical-number-4-in-shortterm-memory-a-reconsideration-of-mental-storage-capacity/44023F1147D4A1D44BDC0AD226838496)
- [Jakob Nielsen: Short-Term Memory and Web Usability. Nielsen Norman Group, 2009](https://www.nngroup.com/articles/short-term-memory-and-web-usability/)
- [Kate Moran: How Chunking Helps Content Processing. Nielsen Norman Group, 2016](https://www.nngroup.com/articles/chunking/)

## Weitere Begriffe

 [  ### A/B-Test

Ein A/B-Test ist ein Experiment, bei dem zwei Varianten einer Seite oder eines Elements gleichzeitig an zufällig aufgeteilte Besuchende ausgespielt werden. So entscheidest du anhand echter Daten, welche Variante besser funktioniert.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/a-b-test) [  ### ARIA

ARIA ist ein W3C-Standard, der HTML um Rollen, Zustände und Eigenschaften ergänzt. So erfahren Screenreader, was ein Element ist und wie es sich gerade verhält.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/aria) [  ### Affordance

Eine Affordance beschreibt, welche Handlung ein Objekt möglich macht und ob Menschen das erkennen: Ein Button lädt zum Drücken ein, ein Griff zum Ziehen.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/affordance) [  ### Alternativtext

Ein Alternativtext ist eine kurze Textfassung eines Bildes im HTML-Attribut alt. Screenreader lesen ihn vor, damit Menschen, die das Bild nicht sehen, dieselbe Information bekommen.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/alternativtext) [  ### Arbeitsgedächtnis

Das Arbeitsgedächtnis hält Informationen für kurze Zeit fest, damit du mit ihnen arbeiten kannst. Es fasst nur wenig, deshalb sollten Interfaces möglichst wenig Merkarbeit verlangen.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/arbeitsgedaechtnis) [  ### Atomic Design

Atomic Design ist eine Methode, Benutzeroberflächen aus kleinen, wiederverwendbaren Bausteinen aufzubauen: von einzelnen Elementen wie Buttons bis zu ganzen Seiten.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/atomic-design) [  ### BFSG

Das Barrierefreiheitsstärkungsgesetz (BFSG) verpflichtet seit dem 28. Juni 2025 viele Unternehmen, bestimmte Produkte und digitale Dienstleistungen wie Onlineshops barrierefrei zu gestalten.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/bfsg) [  ### Barrierefreiheit

Barrierefreiheit bedeutet, dass Websites, Apps und digitale Dokumente so gestaltet sind, dass alle Menschen sie nutzen können, auch mit einer Seh-, Hör-, motorischen oder kognitiven Behinderung.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/barrierefreiheit) [  ### Card Sorting

Card Sorting ist eine Research-Methode, bei der Menschen Begriffe auf Karten in Gruppen sortieren. So siehst du, wie sie Inhalte gedanklich ordnen, und kannst eine verständliche Navigation planen.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/card-sorting) [  ### Cognitive Load

Cognitive Load ist die geistige Anstrengung, die nötig ist, um eine Oberfläche zu verstehen und zu bedienen. Je weniger unnötige Denkarbeit ein Design verlangt, desto leichter fällt die eigentliche Aufgabe.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/cognitive-load) [  ### Contextual Inquiry

Contextual Inquiry ist eine Research-Methode, bei der du Menschen in ihrem echten Arbeitsumfeld beobachtest und befragst. So siehst du, wie sie Aufgaben tatsächlich erledigen, nicht nur, wie sie davon erzählen.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/contextual-inquiry) [  ### Conversion

Eine Conversion ist eine gewünschte Aktion auf einer Website oder in einer App, etwa ein Kauf oder eine Anmeldung. Die Conversion Rate zeigt, welcher Anteil der Besuche dazu führt.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/conversion)
