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title: "Persona"
url: "https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/persona"
language: "de"
description: "Was ist eine Persona im UX-Design? Einfach erklärt mit Beispiel und Praxistipps. Erfahre, wie du Personas auf echte Research-Daten stützt."
published: "2026-10-14T09:50:32+02:00"
updated: "2026-10-14T13:01:42+02:00"
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# Persona

Eine Persona ist eine erfundene, aber auf echter Forschung beruhende Person, die eine typische Gruppe von Nutzenden beschreibt. Sie hilft Teams, Entscheidungen aus Sicht dieser Menschen zu treffen.

- **Buchstabe:** P

UX-Glossar

# Persona

Eine Persona ist eine erfundene, aber auf echter Forschung beruhende Person, die eine typische Gruppe von Nutzenden beschreibt. Sie hilft Teams, Entscheidungen aus Sicht dieser Menschen zu treffen.

Stell dir vor, ein Team entwickelt eine App für den Lieferdienst einer Bäckerei. In jeder Besprechung ist von „den Nutzern“ die Rede, aber alle im Raum stellen sich jemand anderen vor: die eine den Studenten, der spätabends bestellt, der andere die Familie, die sonntags frische Brötchen will. Die Diskussionen drehen sich im Kreis, weil niemand weiß, für wen eigentlich entschieden wird.

## Einfach erklärt

Eine Persona ist eine erfundene Person, die eine echte Gruppe von Nutzenden stellvertretend beschreibt. Sie hat einen Namen, oft ein Foto und vor allem Ziele, Gewohnheiten und typische Probleme. Diese Eigenschaften stammen aber nicht aus der Fantasie, sondern aus [User Research](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/user-research), also aus Interviews, Beobachtungen und Umfragen mit echten Menschen.

Ein Vergleich aus dem Alltag: Eine erfahrene Buchhändlerin denkt beim Bestellen vielleicht an „die Krimifans, die jeden Freitag vorbeikommen“. Sie meint keinen bestimmten Menschen, sondern ein Muster, das sie gut kennt. Eine Persona macht so ein Muster für ein ganzes Team sichtbar und greifbar.

Bekannt gemacht hat die Methode der Softwaredesigner Alan Cooper. Nach eigener Darstellung arbeitete er schon in den 1980er Jahren mit einer frühen Form von Personas und beschrieb die Methode Ende der 1990er Jahre in seinem Buch *The Inmates Are Running the Asylum*.

## Was in eine gute Persona gehört

Im Kern beantwortet eine Persona drei Fragen: Was will dieser Mensch erreichen? In welcher Situation nutzt er das Produkt? Und was hält ihn dabei auf? Die Nielsen Norman Group rät sinngemäß, jedes Detail daran zu messen, ob es eine Designentscheidung beeinflusst. Name und Foto helfen beim Erinnern. Lieblingsfarbe oder Sternzeichen helfen nur, wenn sie wirklich etwas mit dem Produkt zu tun haben.

Meist reichen wenige Personas. Ähnliche Figuren fasst du zusammen, und Gruppen, die für das Produkt kaum eine Rolle spielen, lässt du weg. Wenn du noch keine Research-Daten hast, kannst du eine sogenannte Proto-Persona anlegen. Das ist eine Annahme des Teams, die ausdrücklich als solche gekennzeichnet und später mit echten Daten geprüft wird.

## Ein Beispiel

Zurück zum Bäckerei-Lieferdienst. Vorher lautet die Anforderung: „Die Leute wollen schnell bestellen.“ Daraus folgt alles und nichts. Nach Interviews mit der Kundschaft entsteht die Persona „Jana, 38, zwei Kinder, bestellt am Vorabend im Bett mit dem Handy“. Jana will in unter einer Minute dieselbe Bestellung wie letzte Woche aufgeben und denkt oft erst kurz vor Bestellschluss daran.

Jetzt ist klar, was zuerst gebaut wird: eine Funktion „Nochmal bestellen“ und eine Erinnerung am Abend. Die Frage im Meeting lautet nicht mehr „Was wollen die Leute?“, sondern „Hilft das Jana?“.

## Häufige Missverständnisse

Eine Persona ist kein Marketing-Segment. Zielgruppen im Marketing beschreiben oft Alter, Einkommen und Wohnort. Für das Design zählen dagegen Ziele, Situationen und Verhalten. Ein zweites Missverständnis: Personas seien irgendwann fertig. Gute Personas werden überarbeitet, sobald neue Erkenntnisse aus Interviews oder einem [Usability-Test](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/usability-test) dazukommen. Mehr dazu im Artikel [Was sind UX Personas und warum braucht jedes Team sie?](https://www.insideuxdesign.com/de/blog/was-sind-ux-personas-und-warum-braucht-jedes-team-sie)

## In der Praxis

- **Erst forschen, dann beschreiben.** Sprich mit echten Menschen, bevor du eine Persona schreibst. Ohne Daten bildet sie vor allem die Annahmen des Teams ab.
- **Jedes Detail muss etwas entscheiden.** Streich alles, was keine Designfrage beantwortet. Eine kurze, klare Persona wird gelesen, ein zehnseitiges Dokument eher nicht.
- **Hol die Persona in den Alltag.** Häng sie sichtbar auf oder nenn sie in Reviews beim Namen. Eine Persona, die in einem Ordner verschwindet, verändert keine Entscheidung.

## Verwandte Begriffe

[Jobs to be Done](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/jobs-to-be-done), [Journey Map](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/journey-map), [User Research](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/user-research)

## Quellen

- [Alan Cooper: The Origin of Personas. Cooper, 2003](https://www.cooper.com/journal/2003/08/the_origin_of_personas.html)
- [Taylor Dykes: Personas Make Users Memorable. Nielsen Norman Group, 2025](https://www.nngroup.com/articles/persona/)

## Weitere Begriffe

 [  ### A/B-Test

Ein A/B-Test ist ein Experiment, bei dem zwei Varianten einer Seite oder eines Elements gleichzeitig an zufällig aufgeteilte Besuchende ausgespielt werden. So entscheidest du anhand echter Daten, welche Variante besser funktioniert.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/a-b-test) [  ### ARIA

ARIA ist ein W3C-Standard, der HTML um Rollen, Zustände und Eigenschaften ergänzt. So erfahren Screenreader, was ein Element ist und wie es sich gerade verhält.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/aria) [  ### Affordance

Eine Affordance beschreibt, welche Handlung ein Objekt möglich macht und ob Menschen das erkennen: Ein Button lädt zum Drücken ein, ein Griff zum Ziehen.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/affordance) [  ### Alternativtext

Ein Alternativtext ist eine kurze Textfassung eines Bildes im HTML-Attribut alt. Screenreader lesen ihn vor, damit Menschen, die das Bild nicht sehen, dieselbe Information bekommen.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/alternativtext) [  ### Arbeitsgedächtnis

Das Arbeitsgedächtnis hält Informationen für kurze Zeit fest, damit du mit ihnen arbeiten kannst. Es fasst nur wenig, deshalb sollten Interfaces möglichst wenig Merkarbeit verlangen.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/arbeitsgedaechtnis) [  ### Atomic Design

Atomic Design ist eine Methode, Benutzeroberflächen aus kleinen, wiederverwendbaren Bausteinen aufzubauen: von einzelnen Elementen wie Buttons bis zu ganzen Seiten.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/atomic-design) [  ### BFSG

Das Barrierefreiheitsstärkungsgesetz (BFSG) verpflichtet seit dem 28. Juni 2025 viele Unternehmen, bestimmte Produkte und digitale Dienstleistungen wie Onlineshops barrierefrei zu gestalten.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/bfsg) [  ### Barrierefreiheit

Barrierefreiheit bedeutet, dass Websites, Apps und digitale Dokumente so gestaltet sind, dass alle Menschen sie nutzen können, auch mit einer Seh-, Hör-, motorischen oder kognitiven Behinderung.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/barrierefreiheit) [  ### Card Sorting

Card Sorting ist eine Research-Methode, bei der Menschen Begriffe auf Karten in Gruppen sortieren. So siehst du, wie sie Inhalte gedanklich ordnen, und kannst eine verständliche Navigation planen.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/card-sorting) [  ### Cognitive Load

Cognitive Load ist die geistige Anstrengung, die nötig ist, um eine Oberfläche zu verstehen und zu bedienen. Je weniger unnötige Denkarbeit ein Design verlangt, desto leichter fällt die eigentliche Aufgabe.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/cognitive-load) [  ### Contextual Inquiry

Contextual Inquiry ist eine Research-Methode, bei der du Menschen in ihrem echten Arbeitsumfeld beobachtest und befragst. So siehst du, wie sie Aufgaben tatsächlich erledigen, nicht nur, wie sie davon erzählen.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/contextual-inquiry) [  ### Conversion

Eine Conversion ist eine gewünschte Aktion auf einer Website oder in einer App, etwa ein Kauf oder eine Anmeldung. Die Conversion Rate zeigt, welcher Anteil der Besuche dazu führt.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/conversion)
