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title: "Usability"
url: "https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/usability"
language: "de"
description: "Was bedeutet Usability? Einfach erklärt mit ISO-Definition, Beispiel und Praxistipps. Erfahre, woran du gute Gebrauchstauglichkeit erkennst."
published: "2026-10-14T15:19:21+02:00"
updated: "2026-10-14T15:19:21+02:00"
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# Usability

Usability (Gebrauchstauglichkeit) beschreibt, wie gut Menschen ein Produkt nutzen können, um ihr Ziel zu erreichen: wirksam, ohne unnötigen Aufwand und mit einem guten Gefühl.

- **Buchstabe:** U
- **Englischer Begriff:** Usability

UX-Glossar · engl. Usability

# Usability

Usability (Gebrauchstauglichkeit) beschreibt, wie gut Menschen ein Produkt nutzen können, um ihr Ziel zu erreichen: wirksam, ohne unnötigen Aufwand und mit einem guten Gefühl.

Stell dir vor, du willst am Bahnhof schnell ein Ticket kaufen. Der Automat zeigt dir zehn Tarifoptionen mit Abkürzungen, die du nicht kennst, der Zurück-Button setzt alles auf Anfang, und am Ende nimmt er deine Karte nicht. Der Zug fährt ohne dich. Technisch funktioniert der Automat. Benutzbar ist er trotzdem nicht.

Genau um diesen Unterschied geht es bei Usability.

## Einfach erklärt

Usability, auf Deutsch Gebrauchstauglichkeit, beschreibt, wie gut sich ein Produkt benutzen lässt. Ein Vergleich aus dem Alltag: Zwei Dosenöffner können beide eine Dose öffnen. Mit dem einen geht es in Sekunden, mit dem anderen brauchst du drei Anläufe und schneidest dich fast. Beide funktionieren, aber nur einer ist gebrauchstauglich.

Die Norm ISO 9241-11 definiert Usability sinngemäß so: Bestimmte Menschen können ein Produkt in einem bestimmten Nutzungskontext verwenden, um bestimmte Ziele **effektiv**, **effizient** und **zufriedenstellend** zu erreichen. Effektiv heißt: Das Ziel wird überhaupt erreicht. Effizient heißt: ohne unnötigen Aufwand. Zufriedenstellend heißt: Die Nutzung fühlt sich nicht nach Kampf an.

## Woran du gute Usability erkennst

Jakob Nielsen beschreibt fünf Qualitätsmerkmale, an denen du dich gut orientieren kannst:

- **Erlernbarkeit:** Wie schnell kommen Menschen beim ersten Kontakt zurecht?
- **Effizienz:** Wie zügig arbeiten sie, wenn sie das Produkt kennen?
- **Einprägsamkeit:** Finden sie sich nach einer Pause wieder zurecht?
- **Fehler:** Wie oft passieren Fehler, wie schwer sind sie, und wie leicht lassen sie sich beheben?
- **Zufriedenheit:** Wie angenehm ist die Nutzung?

Wichtig ist das Wort „bestimmte“ in der Definition. Usability ist keine feste Eigenschaft eines Produkts, sondern hängt davon ab, wer es in welcher Situation nutzt. Eine Profi-Software für Videoschnitt darf komplexer sein als eine App zum Fotos-Teilen.

Usability ist außerdem ein Teil der größeren User Experience. Die umfasst das gesamte Erlebnis mit einem Angebot, also auch Erwartungen, Gefühle und alles, was vor und nach der Nutzung passiert. Mehr dazu im Artikel [Was ist Usability?](https://www.insideuxdesign.com/de/blog/was-ist-usability).

## Ein Beispiel

Ein Beispiel: Ein Online-Shop verlangt beim Bezahlen das Geburtsdatum in einem Freitextfeld. Manche tippen „1.4.88“, andere „01.04.1988“, viele bekommen eine Fehlermeldung, die nur „Ungültige Eingabe“ sagt. Ein Teil bricht ab.

Nach der Überarbeitung zeigt das Feld ein Beispielformat, akzeptiert verschiedene Schreibweisen und erklärt im Fehlerfall, was erwartet wird. Die Aufgabe ist dieselbe, nur die Gebrauchstauglichkeit ist besser.

## In der Praxis

- **Teste mit echten Menschen.** Ein kleiner [Usability-Test](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/usability-test) zeigt Probleme, die das Team selbst nicht mehr sieht.
- **Prüfe vorher mit Erfahrungswissen.** Eine [heuristische Evaluation](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/heuristische-evaluation) findet offensichtliche Schwächen schnell und günstig.
- **Miss, ob es besser wird.** Kennzahlen wie Erfolgsquote, Bearbeitungszeit oder die [System Usability Scale](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/system-usability-scale) machen Fortschritt sichtbar. Typische Stolperfallen sammelt der Artikel [Häufige Usability-Fehler und wie man sie vermeidet](https://www.insideuxdesign.com/de/blog/haeufige-usability-fehler-und-wie-man-sie-vermeidet).

## Verwandte Begriffe

[Usability-Test](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/usability-test), [Heuristische Evaluation](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/heuristische-evaluation), [System Usability Scale](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/system-usability-scale), [Cognitive Load](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/cognitive-load)

## Quellen

- [ISO: ISO 9241-11:2018, Ergonomics of human-system interaction, Part 11: Usability: Definitions and concepts. ISO, 2018](https://www.iso.org/standard/63500.html)
- [Jakob Nielsen: Usability 101: Introduction to Usability. Nielsen Norman Group, 2012](https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/)

## Weitere Begriffe

 [  ### A/B-Test

Ein A/B-Test ist ein Experiment, bei dem zwei Varianten einer Seite oder eines Elements gleichzeitig an zufällig aufgeteilte Besuchende ausgespielt werden. So entscheidest du anhand echter Daten, welche Variante besser funktioniert.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/a-b-test) [  ### ARIA

ARIA ist ein W3C-Standard, der HTML um Rollen, Zustände und Eigenschaften ergänzt. So erfahren Screenreader, was ein Element ist und wie es sich gerade verhält.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/aria) [  ### Affordance

Eine Affordance beschreibt, welche Handlung ein Objekt möglich macht und ob Menschen das erkennen: Ein Button lädt zum Drücken ein, ein Griff zum Ziehen.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/affordance) [  ### Alternativtext

Ein Alternativtext ist eine kurze Textfassung eines Bildes im HTML-Attribut alt. Screenreader lesen ihn vor, damit Menschen, die das Bild nicht sehen, dieselbe Information bekommen.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/alternativtext) [  ### Arbeitsgedächtnis

Das Arbeitsgedächtnis hält Informationen für kurze Zeit fest, damit du mit ihnen arbeiten kannst. Es fasst nur wenig, deshalb sollten Interfaces möglichst wenig Merkarbeit verlangen.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/arbeitsgedaechtnis) [  ### Atomic Design

Atomic Design ist eine Methode, Benutzeroberflächen aus kleinen, wiederverwendbaren Bausteinen aufzubauen: von einzelnen Elementen wie Buttons bis zu ganzen Seiten.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/atomic-design) [  ### BFSG

Das Barrierefreiheitsstärkungsgesetz (BFSG) verpflichtet seit dem 28. Juni 2025 viele Unternehmen, bestimmte Produkte und digitale Dienstleistungen wie Onlineshops barrierefrei zu gestalten.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/bfsg) [  ### Barrierefreiheit

Barrierefreiheit bedeutet, dass Websites, Apps und digitale Dokumente so gestaltet sind, dass alle Menschen sie nutzen können, auch mit einer Seh-, Hör-, motorischen oder kognitiven Behinderung.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/barrierefreiheit) [  ### Card Sorting

Card Sorting ist eine Research-Methode, bei der Menschen Begriffe auf Karten in Gruppen sortieren. So siehst du, wie sie Inhalte gedanklich ordnen, und kannst eine verständliche Navigation planen.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/card-sorting) [  ### Cognitive Load

Cognitive Load ist die geistige Anstrengung, die nötig ist, um eine Oberfläche zu verstehen und zu bedienen. Je weniger unnötige Denkarbeit ein Design verlangt, desto leichter fällt die eigentliche Aufgabe.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/cognitive-load) [  ### Contextual Inquiry

Contextual Inquiry ist eine Research-Methode, bei der du Menschen in ihrem echten Arbeitsumfeld beobachtest und befragst. So siehst du, wie sie Aufgaben tatsächlich erledigen, nicht nur, wie sie davon erzählen.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/contextual-inquiry) [  ### Conversion

Eine Conversion ist eine gewünschte Aktion auf einer Website oder in einer App, etwa ein Kauf oder eine Anmeldung. Die Conversion Rate zeigt, welcher Anteil der Besuche dazu führt.

 ](https://www.insideuxdesign.com/de/glossar/conversion)
