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InsideUX Design

Die richtigen UX-Tools für den Anfang: Was du wirklich brauchst

Für den Start im UX-Design reichen drei bis vier Werkzeuge, und fast alle gibt es kostenlos. Ein ehrlicher Überblick, sortiert nach Aufgaben statt nach Beliebtheit.

Du willst mit UX-Design anfangen und suchst nach den passenden Werkzeugen. Nach zehn Minuten hast du drei Listen mit „den 50 besten UX-Tools“ geöffnet, dich bei vier Testversionen angemeldet und noch keinen einzigen Screen entworfen. Jedes Tool verspricht, Research, Design und Tests „endlich einfach“ zu machen. Welches davon brauchst du wirklich?

Die ehrliche Antwort ist kürzer als jede dieser Listen: Für den Anfang reichen drei bis vier Werkzeuge, und fast alle gibt es kostenlos. Gute UX entsteht nicht durch Software, sondern durch Methoden: Menschen verstehen, Ideen strukturieren, Lösungen gestalten, sie testen und verbessern. Tools machen diese Schritte bequemer. Sie ersetzen keinen davon.

Dieser Artikel sortiert die Werkzeuge deshalb nicht nach Beliebtheit, sondern nach Aufgaben. Für jede Aufgabe erfährst du, was am Anfang genügt, was später dazukommen kann und wo die Grenzen der kostenlosen Varianten liegen. Die genannten Tools findest du auch in unserer Sammlung Ressourcen & Tools, jeweils mit einer kurzen Einordnung.

Erst die Aufgabe, dann das Werkzeug

Bevor es um Namen geht, lohnt sich ein Blick auf die Arbeit selbst. Ein typisches UX-Projekt besteht aus wiederkehrenden Aufgaben, egal ob du eine App, eine Website oder ein internes Werkzeug gestaltest:

  • Verstehen: Du findest heraus, wer ein Produkt nutzt, was diese Menschen erreichen wollen und woran sie scheitern. Das nennt man User Research.
  • Strukturieren: Du sortierst Erkenntnisse, Ideen und Inhalte, zum Beispiel in einer Übersicht aller Schritte, die jemand mit deinem Produkt durchläuft.
  • Gestalten: Du entwirfst Screens, erst grob, dann immer genauer.
  • Testen: Du lässt echte Menschen deine Entwürfe ausprobieren und beobachtest, wo sie hängen bleiben.
  • Prüfen: Du stellst sicher, dass dein Design auch für Menschen mit Einschränkungen funktioniert, etwa bei Kontrasten oder der Bedienung per Tastatur.

Für jede dieser Aufgaben gibt es spezialisierte Software. Am Anfang brauchst du aber nicht für jede Aufgabe ein eigenes Tool. Viele lassen sich mit Werkzeugen erledigen, die du ohnehin hast. Die wichtigste Frage beim Auswählen lautet daher immer: Welches Problem habe ich gerade, und löst dieses Tool genau das?

Die Grundausstattung: Papier, Stift und ein einfaches Dokument

Das unterschätzteste UX-Werkzeug kostet fast nichts: Papier und ein dicker Stift. Erste Entwürfe auf Papier haben einen großen Vorteil. Sie sehen so unfertig aus, dass du dich nicht in Details verlierst. Statt eine halbe Stunde lang die richtige Schriftgröße zu suchen, skizzierst du in derselben Zeit fünf verschiedene Varianten einer Startseite und vergleichst sie.

Solche groben Entwürfe heißen Wireframes: vereinfachte Skizzen, die zeigen, welche Elemente wo auf einem Screen stehen, ohne Farben, Bilder oder ausgearbeitete Texte. Ein dicker Stift hilft dabei, weil er dich zwingt, grob zu bleiben. Für Details ist schlicht kein Platz.

Das zweite Grundwerkzeug ist ein einfaches Dokument oder eine Tabelle, etwa in dem Textprogramm oder der Tabellenkalkulation, die du schon nutzt. Dort sammelst du Notizen aus Gesprächen, Fragen für Interviews und Beobachtungen aus Tests. Spezialisierte Research-Tools wie Dovetail helfen erst, wenn ein Team regelmäßig viele Interviews auswertet. Für deine ersten fünf Gespräche ist eine gut strukturierte Tabelle mit einer Zeile pro Beobachtung völlig ausreichend.

Ein Design-Tool: Figma oder Penpot

Sobald deine Skizzen klarer werden, brauchst du ein digitales Design-Tool. Damit zeichnest du Screens sauber nach, baust wiederverwendbare Bausteine wie Buttons und verknüpfst Screens zu einem klickbaren Prototyp. Ein Prototyp ist ein Modell deines Produkts, das sich anfühlt wie die echte Anwendung, ohne dass jemand eine Zeile Code geschrieben hat.

Figma: der Standard im Team

Figma ist in vielen Teams das zentrale Werkzeug. Es läuft im Browser und als Desktop-App, mehrere Personen können gleichzeitig an einer Datei arbeiten, und das Entwicklungsteam liest Maße und Farben direkt aus dem Entwurf ab. Warum sich Figma gegenüber dem früher verbreiteten Sketch durchgesetzt hat, erklärt der Artikel Sketch vs Figma in 2026.

Für den Einstieg reicht der kostenlose Starter-Plan. Laut Figma-Hilfe umfasst er drei Figma-Design-Dateien, drei FigJam-Dateien (dazu gleich mehr) und unbegrenzt viele Entwürfe in deinem persönlichen Bereich. Die Versionshistorie reicht 30 Tage zurück, und bearbeiten können andere deine Entwürfe nur in bezahlten Plänen. Für Übungsprojekte und ein erstes Portfolio ist das genug. Wenn du an einer Hochschule, einer Schule oder in einem Bootcamp mit Lehrenden lernst, kannst du außerdem den kostenlosen Bildungszugang von Figma beantragen. Der Nachweis läuft über die E-Mail-Adresse deiner Bildungseinrichtung, und das Angebot ist nicht in allen Regionen verfügbar.

Ein Hinweis zur Erwartung: Figma hat viele Funktionen, und es ist völlig normal, am Anfang nur einen Bruchteil davon zu nutzen. Rahmen, Formen, Text und das Verbinden von Screens zu einem Prototyp tragen dich durch die ersten Projekte. Die Grundlagen von Figma behandelt ein eigener Einsteigerartikel in dieser Reihe.

Penpot: die offene Alternative

Wenn du lieber mit Open-Source-Software arbeitest oder dich nicht an einen Anbieter binden möchtest, ist Penpot eine Alternative. Open Source bedeutet, dass der Quellcode öffentlich ist und die Software auch auf einem eigenen Server betrieben werden kann. Laut Penpot ist der Einstiegsplan in der Cloud kostenlos und ohne Einschränkungen bei den Werkzeugen nutzbar, Grenzen gibt es vor allem beim Speicherplatz.

Die ehrliche Einordnung: Penpot deckt die Grundlagen gut ab, in Stellenanzeigen und Teams begegnet dir aber deutlich häufiger Figma. Wenn dein Ziel ein Job im UX-Design ist, lernst du am besten das Werkzeug, das dort verlangt wird. Die Denkweise dahinter, also Rahmen, Komponenten und Prototypen, lässt sich aber problemlos von einem Tool auf das andere übertragen.

Ein Whiteboard für Ideen und Struktur

Viel UX-Arbeit passiert vor dem eigentlichen Gestalten: Notizen aus Interviews sortieren, Ideen sammeln, Abläufe aufzeichnen. Dafür eignet sich ein digitales Whiteboard, eine unendlich große Fläche für Haftnotizen, Pfeile und Skizzen.

Wenn du ohnehin Figma nutzt, ist FigJam die naheliegende Wahl. Es gehört zu Figma, und der Starter-Plan enthält drei FigJam-Dateien. Eine verbreitete Alternative ist Miro. Der kostenlose Plan von Miro erlaubt laut Anbieter unbegrenzt viele Teammitglieder, aber nur drei bearbeitbare Boards. Ältere Boards bleiben sichtbar, lassen sich aber nicht mehr verändern. Der günstigste bezahlte Plan kostet laut Miro 8 US-Dollar pro Person und Monat bei jährlicher Zahlung.

Wofür du ein Whiteboard als Einstieg konkret nutzt:

  • Affinity Mapping: Du schreibst jede Beobachtung aus Interviews auf eine eigene Haftnotiz und gruppierst ähnliche Notizen. So werden Muster sichtbar, die in einer langen Liste untergehen.
  • Journey Maps: Eine Journey Map zeigt die Schritte, die eine Person mit deinem Produkt durchläuft, zusammen mit ihren Gedanken und Stolpersteinen.
  • Flows: Du zeichnest auf, welche Screens nacheinander kommen, bevor du sie gestaltest.

Drei bearbeitbare Boards klingen wenig, reichen aber für den Anfang, wenn du pro Projekt ein Board anlegst und dort mehrere Bereiche nebeneinander nutzt. Und auch hier gilt: Haftnotizen an einer echten Wand erfüllen denselben Zweck.

Research und Tests: weniger Spezialsoftware als gedacht

Bei Research und Tests ist die Versuchung am größten, früh Geld für Spezialtools auszugeben. Dabei kommst du anfangs mit dem aus, was du schon hast.

Interviews mit dem Videotool, das du bereits nutzt

Für Interviews brauchst du vor allem gute Fragen und eine Möglichkeit, mit Menschen zu sprechen. Jedes gängige Videotool reicht dafür. Ein Beispiel: Mit einem kostenlosen privaten Google-Konto können Gespräche zu zweit bei Google Meet laut Google bis zu 24 Stunden dauern, Gespräche mit drei oder mehr Teilnehmenden sind auf eine Stunde begrenzt. Für ein klassisches Interview mit einer Person ist das kein Hindernis.

Wenn du ein Gespräch aufzeichnen möchtest, frag vorher ausdrücklich um Erlaubnis und erkläre, wofür du die Aufnahme nutzt. Oft genügen ausführliche Notizen, die eine zweite Person während des Gesprächs mitschreibt.

Usability-Tests mit Prototyp und Bildschirmfreigabe

Ein Usability-Test heißt, dass du Menschen typische Aufgaben mit deinem Entwurf lösen lässt und beobachtest, wo sie zögern oder scheitern. Dafür brauchst du keine Testplattform. Ein klickbarer Prototyp in Figma, ein Videotool mit Bildschirmfreigabe und eine Liste mit drei bis fünf Aufgaben genügen.

Auch die Zahl der Testpersonen schreckt oft unnötig ab. Jakob Nielsen von der Nielsen Norman Group argumentiert, dass ein Test mit fünf Personen bereits rund 85 Prozent der Usability-Probleme aufdeckt, und empfiehlt lieber mehrere kleine Testrunden mit Verbesserungen dazwischen als eine große Studie. Diese Zahl stammt aus einem Rechenmodell und ist kein Naturgesetz, als Faustregel für den Einstieg hat sie sich aber bewährt.

Wann Testplattformen sinnvoll werden

Spezialisierte Plattformen lohnen sich, wenn du Tests ohne Moderation durchführen willst, also ohne dass du live dabei bist. Teilnehmende lösen dann Aufgaben in ihrem eigenen Tempo, und das Tool wertet Klickpfade und Erfolgsquoten aus.

  • Maze testet Figma-Prototypen und Websites ohne Moderation. Es gibt einen kostenlosen Plan mit eingeschränkten Funktionen. Neue Konten bekommen laut Maze zusätzlich 30 Tage Zugriff auf die Premium-Funktionen, begrenzt auf drei Studien. Die bezahlten Pläne richten sich eher an Teams als an Einzelpersonen.
  • Optimal Workshop ist auf Fragen der Struktur spezialisiert, etwa Card Sorting (Menschen sortieren Inhalte in Gruppen, die für sie Sinn ergeben) und Tree Testing (Menschen suchen Inhalte in einer reinen Textversion deiner Navigation).

Beide Werkzeuge sind gut, lösen aber Probleme, die du in deinen ersten Projekten selten hast. Eine kleine Card-Sorting-Übung lässt sich zum Beispiel auch mit Karteikarten am Tisch durchführen.

Analytics und Heatmaps erst mit echtem Traffic

Werkzeuge wie Hotjar zeichnen auf, wie Menschen eine Website nutzen, und zeigen das als Heatmap, also als farbige Karte der Bereiche, die am häufigsten angeklickt oder angesehen werden. Das ist nur sinnvoll, wenn es bereits eine live geschaltete Website mit genügend Besuchen gibt. Für Entwürfe und Prototypen liefern diese Tools keine Daten.

Ein Detail, wenn du dir Hotjar ansiehst: Laut Hotjar-Hilfe wird der bisherige kostenlose Plan auslaufen. Bestehende Konten können ihn vorerst weiter nutzen, als Nachfolger empfiehlt der Anbieter den kostenlosen Plan der Schwesterplattform Contentsquare. Prüf also vor dem Anmelden, welches Angebot gerade aktuell ist. Und denk daran, dass solche Tools Daten über Menschen erheben: Auf einer echten Website gehören sie in die Datenschutzerklärung und brauchen in der Regel eine Einwilligung.

Barrierefreiheit von Anfang an prüfen

Barrierefreiheit bedeutet, dass Menschen ein Produkt nutzen können, auch wenn sie schlecht sehen, keine Maus verwenden oder Farben anders wahrnehmen. Es ist kein Thema für später, und die passenden Werkzeuge sind kostenlos.

  • Der WebAIM Contrast Checker berechnet das Kontrastverhältnis zwischen Text- und Hintergrundfarbe und zeigt, ob es die Anforderungen der WCAG erfüllt. Die WCAG sind die internationalen Richtlinien für barrierefreie Webinhalte. Das ist der erste Check, den du dir für jede Farbkombination angewöhnen solltest.
  • WAVE ist ein Prüfwerkzeug von WebAIM, das es als Website und als Erweiterung für Chrome, Firefox und Edge gibt. Es markiert direkt auf der Seite Probleme wie fehlende Alternativtexte oder zu schwache Kontraste. Das hilft dir, sobald dein Design als echte Website existiert.

Wichtig ist die Grenze solcher Tools. Die Web Accessibility Initiative des W3C stellt klar, dass Prüfwerkzeuge Barrierefreiheit nicht feststellen, sondern nur dabei unterstützen können. Viele Punkte erfordern menschliches Urteil, etwa ob ein Alternativtext ein Bild sinnvoll beschreibt. Einen Überblick über Methoden über die Tools hinaus gibt der Artikel Accessibility-Prüfung: Werkzeuge und Methoden für UX-Designer.

Wissen statt Software: kostenlose Nachschlagewerke

Einige der nützlichsten Ressourcen für Einsteigende sind keine Programme, sondern gut aufbereitetes Wissen. Drei davon lohnen sich als Lesezeichen:

  • Die 10 Usability-Heuristiken von Jakob Nielsen sind Faustregeln für gute Bedienbarkeit. Mit ihnen kannst du jeden Entwurf strukturiert auf typische Schwächen durchgehen.
  • Laws of UX sammelt psychologische Prinzipien, die im Interface-Design eine Rolle spielen, jeweils kurz erklärt und illustriert.
  • Die WCAG 2.2 Quick Reference des W3C ist die offizielle, filterbare Übersicht aller Anforderungen an barrierefreie Websites.

Wer lieber ein Buch in der Hand hält, findet in Don’t Make Me Think von Steve Krug einen kurzen, gut lesbaren Einstieg in Usability.

Was du am Anfang nicht brauchst

Genauso wichtig wie die Liste der sinnvollen Tools ist die Liste der Dinge, die du getrost weglassen kannst:

  • Bezahlte Abos auf Vorrat. Jedes Tool aus diesem Artikel lässt sich kostenlos ausprobieren. Ein Upgrade lohnt sich erst, wenn du konkret an eine Grenze stößt, zum Beispiel an die drei Dateien in Figma.
  • Für jede Aufgabe ein eigenes Tool. Ein Design-Tool mit Whiteboard deckt am Anfang Skizzen, Flows, Screens und Prototypen ab. Jedes weitere Werkzeug bedeutet einen weiteren Account, eine weitere Oberfläche und mehr Dateien, die du suchen musst.
  • Dutzende Plugins. Erweiterungen für Figma sind praktisch, wenn du eine konkrete Aufgabe beschleunigen willst. Am Anfang lernst du mehr, wenn du die Grundfunktionen erst selbst verstehst.
  • Werkzeuge, die Entwürfe per KI erzeugen. Generierte Screens sehen schnell fertig aus, nehmen dir aber genau das Nachdenken ab, das du gerade lernen willst: Warum steht dieses Element hier, und was braucht die Person an dieser Stelle? Wenn du die Grundlagen beherrschst, kannst du solche Tools gezielter einsetzen und ihre Ergebnisse besser beurteilen.

Das Muster dahinter ist immer dasselbe. Ein neues Tool fühlt sich nach Fortschritt an, ist aber oft nur eine Ablenkung vom eigentlichen Projekt.

Ein Beispiel: das Starter-Set für ein erstes Projekt

Wie das konkret aussieht, zeigt ein ausgedachtes Übungsprojekt. Angenommen, du willst die Online-Buchung eines kleinen Yogastudios verbessern. Bisher muss die Kundschaft eine E-Mail schreiben und auf eine Antwort warten.

Vorher könnte der Werkzeugkasten so aussehen: ein Account bei einem Research-Tool für die Interviewnotizen, ein Whiteboard-Tool, ein Design-Tool, eine Testplattform, ein Heatmap-Tool und zwei Generatoren für Farbpaletten. Sieben Anmeldungen, bevor der erste Screen existiert, und die Notizen liegen am Ende verteilt auf drei Plattformen.

Nachher kommst du mit vier Dingen aus, und alle sind kostenlos:

  1. Verstehen: Du sprichst per Videocall mit fünf Menschen, die regelmäßig Yogakurse besuchen. Deine Notizen sammelst du in einer Tabelle, eine Zeile pro Beobachtung.
  2. Strukturieren: In FigJam überträgst du die Beobachtungen auf Haftnotizen und gruppierst sie. Ein Muster wird schnell deutlich: Fast alle wollen vor allem sehen, ob in einem bestimmten Kurs noch Plätze frei sind.
  3. Gestalten: Auf Papier skizzierst du drei Varianten für die Kursübersicht. Die überzeugendste setzt du in Figma als klickbaren Prototyp um.
  4. Testen und prüfen: Du lässt fünf Personen per Bildschirmfreigabe einen Kurs buchen, notierst, wo sie zögern, und überarbeitest den Entwurf. Vor dem nächsten Test prüfst du alle Farbkombinationen mit dem WebAIM Contrast Checker.

Dieses Projekt deckt den kompletten Ablauf von der Recherche bis zum getesteten Prototyp ab. Es eignet sich sogar als erstes Portfolio-Stück, und kein einziges Werkzeug hat Geld gekostet.

Fazit

Die richtigen UX-Tools für den Anfang sind die, die dir bei der nächsten Aufgabe helfen, ohne dich davon abzulenken. In den meisten Fällen bedeutet das: Papier und Stift für schnelle Ideen, eine Tabelle für Notizen, Figma oder Penpot für Entwürfe und Prototypen, ein Whiteboard wie FigJam oder Miro zum Sortieren und zwei kostenlose Prüfwerkzeuge für Kontraste und Barrierefreiheit.

Testplattformen, Analytics und spezialisierte Research-Software haben ihren Platz, aber erst dann, wenn du an die Grenzen der einfachen Mittel stößt. Bis dahin investierst du deine Zeit besser in das, was kein Tool übernehmen kann: mit Menschen sprechen, genau beobachten und deine Entwürfe immer wieder verbessern.

Ein letzter praktischer Hinweis: Preise und kostenlose Kontingente ändern sich bei diesen Anbietern regelmäßig. Wirf vor dem Anmelden einen kurzen Blick auf die aktuelle Preisseite.

Checkliste

  • Du weißt, welche Aufgabe du gerade lösen willst, bevor du ein neues Tool ausprobierst.
  • Erste Ideen skizzierst du auf Papier, bevor du ein Design-Tool öffnest.
  • Notizen aus Interviews und Tests sammelst du an einem einzigen Ort.
  • Du nutzt ein Design-Tool (Figma oder Penpot) im kostenlosen Plan.
  • Für Sortieren und Flows nutzt du ein Whiteboard, digital oder an der Wand.
  • Interviews und erste Usability-Tests führst du per Videocall mit Bildschirmfreigabe durch.
  • Jede Farbkombination prüfst du mit einem Kontrast-Checker.
  • Für bezahlte Tools entscheidest du dich erst, wenn du konkret an eine Grenze stößt.

Quellen

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