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InsideUX Design

UX-Glossar

Prototyp

Ein Prototyp ist ein vorläufiges, testbares Modell eines Produkts. Mit ihm prüfst du Ideen mit echten Menschen, bevor Zeit und Geld in die Entwicklung fließen.

Stell dir vor, ein Team plant eine App, mit der man Termine beim Friseur bucht. Bevor jemand eine Zeile Code schreibt, will das Team wissen: Finden Menschen einen freien Termin? Verstehen sie, wie sie ihn wieder absagen? Genau dafür baut es einen Prototyp, also eine Probefassung, die sich wie das spätere Produkt anfühlt, aber nur so viel kann, wie für diese Fragen nötig ist.

Einfach erklärt

Ein Prototyp ist im digitalen Produktdesign das, was beim Hausbau das Modell aus Pappe oder die Musterwohnung ist: Du kannst etwas ausprobieren, ohne dass das echte Gebäude schon steht. Er zeigt, wie ein Produkt aussehen und funktionieren könnte, und macht eine Idee greifbar, über die sonst nur geredet würde.

Die Nielsen Norman Group beschreibt einen Prototyp sinngemäß als Lösungsvorschlag für ein konkretes Designproblem und damit als Hypothese, also als Annahme, die noch geprüft werden muss. Am direktesten prüfst du sie, indem du Menschen beim Benutzen beobachtest.

Von der Papierskizze bis zum klickbaren Entwurf

Prototypen unterscheiden sich vor allem in ihrer Detailtreue, im Fachjargon Fidelity genannt. Ein Low-Fidelity-Prototyp kann eine Handskizze auf Papier oder ein einfacher Wireframe sein. Ein High-Fidelity-Prototyp sieht dagegen fast aus wie das fertige Produkt, mit echten Farben, Texten und funktionierenden Klicks, meist gebaut in Design-Tools wie Figma.

Die Detailtreue muss nicht überall gleich hoch sein. Ein Prototyp kann optisch grob, aber inhaltlich vollständig sein. Oder er sieht fertig aus und bildet trotzdem nur wenige Klickwege ab. Beides hat Vorteile: Grobe Entwürfe sind schnell gemacht und laden zu ehrlicher Kritik ein, weil sie sichtbar unfertig wirken. Detaillierte Entwürfe zeigen realistischer, wie sich Menschen später verhalten, kosten aber mehr Zeit.

Ein Beispiel

Zurück zur Friseur-App. In der ersten Woche skizziert das Team drei Varianten der Terminauswahl auf Papier und lässt fünf Menschen aus anderen Abteilungen damit „buchen“. Schnell zeigt sich, dass eine Kalenderansicht besser funktioniert als eine lange Liste. Erst danach entsteht ein klickbarer Entwurf, den das Team mit Stammkundschaft eines Salons testet. Dabei fällt auf, dass niemand den Link zum Absagen findet. Das zu ändern kostet im Prototyp ein paar Minuten. Im fertigen Produkt wären es Tage.

Warum sich Prototypen lohnen

Änderungen an einem Prototyp sind deutlich günstiger als Änderungen an fertigem Code. Prototypen sorgen außerdem dafür, dass im Team alle über dasselbe sprechen: Ein klickbarer Entwurf beendet viele Diskussionen, die mit Worten allein endlos weiterlaufen würden. Und sie sind die Grundlage für einen Usability-Test, bei dem du beobachtest, wo Menschen hängen bleiben.

Wichtig ist die Abgrenzung zum Minimum Viable Product (MVP): Ein Prototyp dient zum Lernen und wird oft wieder verworfen. Ein MVP ist eine erste echte Version, die tatsächlich genutzt wird. Mehr dazu im Artikel Minimum Viable Product (MVP): Was UX Designer beachten sollten.

In der Praxis

  • Erst die Frage, dann der Prototyp. Schreib vorher auf, was du herausfinden willst. Die Frage bestimmt, wie detailliert der Prototyp sein muss.
  • So grob wie möglich, so genau wie nötig. Für Struktur und Abläufe reicht oft Papier. Für Fragen zu Lesbarkeit oder Animationen brauchst du einen detaillierteren Entwurf.
  • Vor dem Test selbst durchklicken. Ein toter Link oder ein fehlender Screen bringt Testpersonen aus dem Konzept und verfälscht die Ergebnisse.

Verwandte Begriffe

Wireframe, Usability-Test, Design System

Quellen