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InsideUX Design

UX-Glossar · engl. Signifier

Signifier

Ein Signifier ist ein wahrnehmbarer Hinweis, der zeigt, was du mit einem Element tun kannst und wo, zum Beispiel ein Türschild „Ziehen“ oder ein Button mit klarer Fläche.

Stell dir vor, du stehst vor einer Glastür in einem Bürogebäude. Auf beiden Seiten hängt derselbe Bügelgriff. Du ziehst, nichts passiert. Du drückst, die Tür geht auf. Öffnen ließ sie sich die ganze Zeit. Gefehlt hat nur ein Hinweis, wie.

Am Bildschirm passiert dasselbe ständig: Ein grauer Text in einer App ist in Wahrheit ein Button, aber nichts verrät das.

Einfach erklärt

Ein Signifier (auf Deutsch etwa „Hinweiszeichen“) ist ein wahrnehmbarer Hinweis, der dir zeigt, was du mit einem Ding tun kannst und wo. Im Alltag ist das zum Beispiel das Schild „Ziehen“ an einer Tür oder eine flache Metallplatte, die förmlich zum Drücken einlädt.

Der Begriff stammt von Don Norman, Kognitionswissenschaftler und Autor des Klassikers The Design of Everyday Things. Norman hatte 1988 den Begriff Affordance ins Design gebracht. Weil dieser in der Praxis oft unscharf verwendet wurde, schlug er 2008 in einer Kolumne für die Fachzeitschrift ACM Interactions vor, stärker von Signifiers zu sprechen. In der überarbeiteten Ausgabe seines Buchs von 2013 hat er das Konzept ausführlich eingeführt.

Affordance und Signifier: der Unterschied

Eine Affordance beschreibt, welche Handlung zwischen einem Objekt und einem Menschen überhaupt möglich ist. Ein Stuhl ermöglicht Sitzen, eine Tür ermöglicht Öffnen. Der Signifier ist das Signal, das diese Möglichkeit sichtbar macht. Kurz gesagt: Die Affordance bestimmt, was geht. Der Signifier zeigt, was geht und wo.

Digital ist dieser Unterschied besonders wichtig. Auf einem Bildschirm könnte fast jedes Element anklickbar sein. Ob es eine Handlung erlaubt, entscheidet der Code. Ob Menschen das bemerken, entscheiden die Signifier: farbige, unterstrichene Links, Buttons mit Fläche oder Rahmen, ein Mauszeiger, der zur Hand wird, eine Lupe im Suchfeld oder ein Platzhaltertext, der sagt, was ins Feld gehört.

Norman weist auch auf Signifier hin, die niemand absichtlich gestaltet hat. Sein Beispiel ist ein Trampelpfad quer über eine Wiese: Er zeigt, wo Menschen tatsächlich gehen wollen. Solche sozialen Hinweise gibt es auch digital, etwa Bewertungen oder Angaben dazu, wie viele andere etwas schon genutzt haben.

Ein Beispiel

Ein Beispiel: In einer Banking-App stehen unter dem Kontostand drei Wörter in grauer Schrift: „Überweisen“, „Daueraufträge“ und „Export“. Man kann sie antippen, sie sehen aber aus wie eine Beschriftung. Viele Menschen suchen die Überweisung deshalb im Menü und brauchen deutlich länger als nötig.

Nach der Überarbeitung bekommt jedes Element ein Icon, eine farbige Fläche und abgerundete Ecken. Die Funktionen sind dieselben. Jetzt sieht man ihnen aber an, dass man sie antippen kann.

Häufige Missverständnisse

Oft heißt es: „Der Button braucht mehr Affordance.“ Gemeint ist fast immer ein deutlicherer Signifier, denn klicken ließ sich der Button ja schon vorher. Ein Signifier ist außerdem nicht automatisch ein Icon. Auch Text, Position, Form, Farbe und Bewegung geben Hinweise. Und Signifier können täuschen: Ein unterstrichenes Wort, das kein Link ist, verspricht eine Handlung, die es nicht gibt.

In der Praxis

  • Mach Klickbares eindeutig. Gib interaktiven Elementen mindestens ein klares Merkmal wie Farbe, Fläche oder Unterstreichung. Wie schnell ein Icon allein missverstanden wird, zeigt der Artikel Die 4 meistgestellten Fragen zum Burger-Menü.
  • Bleib konsistent. Wenn Links mal blau und mal schwarz sind, verlieren Signifier ihre Aussagekraft. Ein Design System hilft, Hinweise überall gleich zu gestalten.
  • Teste ohne Erklärung. Im Usability-Test siehst du, ob Menschen eine Funktion von selbst finden. Musst du sie darauf hinweisen, fehlt ein Signifier.

Verwandte Begriffe

Affordance, Mentales Modell, Microcopy, Hamburger-Menü

Quellen