UX-Glossar · engl. Design Thinking
Design Thinking
Design Thinking ist ein Vorgehen, mit dem Teams Probleme aus Sicht der Menschen verstehen, die sie betreffen, und dann Lösungen in schnellen Schleifen entwickeln, ausprobieren und verbessern.
Stell dir vor, eine Stadtbibliothek verliert seit Jahren Mitglieder. Die Leitung will eine App bauen lassen, weil „alle jetzt Apps haben“. Ein Team schlägt vor, erst einmal herauszufinden, warum die Menschen eigentlich wegbleiben. Nach ein paar Gesprächen zeigt sich: Viele kommen gar nicht wegen der Bücher, sondern suchen einen ruhigen Platz zum Arbeiten. Und genau den gibt es kaum.
Dieser Perspektivwechsel ist der Kern von Design Thinking.
Einfach erklärt
Design Thinking ist ein Vorgehen, um Probleme zu lösen, bei denen am Anfang noch gar nicht klar ist, was genau das Problem ist. Statt sofort eine Lösung zu bauen, schaust du dir zuerst die Menschen an, die betroffen sind, formulierst das eigentliche Problem neu und probierst dann mehrere Ideen schnell und günstig aus.
Ein Vergleich aus dem Alltag: Eine gute Ärztin verschreibt nicht sofort ein Medikament, sobald du „Kopfschmerzen“ sagst. Sie fragt nach, beobachtet, stellt eine Vermutung auf und prüft, ob die Behandlung wirkt. Design Thinking überträgt dieses Muster auf Produkte, Services und Abläufe.
Geprägt wurde der Ansatz vor allem durch die Designagentur IDEO und die d.school an der Stanford University, die 2005 offiziell eröffnet wurde und von IDEO-Gründer David Kelley geleitet wurde. Bekannt gemacht hat ihn unter anderem der Artikel „Design Thinking“ von IDEO-Chef Tim Brown in der Harvard Business Review (2008). In Deutschland bietet die HPI School of Design Thinking in Potsdam seit 2007 Kurse an.
Die fünf Phasen
Die d.school beschreibt fünf Phasen, im Original „Modes“ genannt:
- Empathize (Verstehen): Menschen beobachten, befragen und ihren Alltag kennenlernen, zum Beispiel mit User Research.
- Define (Definieren): Die Erkenntnisse zu einer klaren Problemstellung verdichten, oft mit Hilfe einer Persona.
- Ideate (Ideen finden): Viele Lösungsideen sammeln, ohne sie sofort zu bewerten.
- Prototype (Prototypen bauen): Die besten Ideen schnell greifbar machen, etwa als Prototyp aus Papier.
- Test (Testen): Die Prototypen mit echten Menschen ausprobieren und daraus lernen.
Wichtig: Die Phasen sind kein Fließband. Die Nielsen Norman Group betont, dass Teams immer wieder zurückspringen, zum Beispiel vom Testen zurück zum Verstehen. Sie ergänzt außerdem eine sechste Phase, die Umsetzung. Ein verwandtes Modell mit ähnlicher Logik ist der Double Diamond.
Ein Beispiel
Zurück zur Bibliothek. Vorher: Die Leitung plant eine App mit Katalogsuche und Ausleihverlängerung, Budget und Agentur stehen schon fest.
Nachher: Das Team führt zehn kurze Gespräche, definiert das Problem als „Menschen finden keinen ruhigen Arbeitsplatz in der Stadt“ und testet zwei Wochen lang eine einfache Reservierung für Lesesaalplätze per Aushang und Formular. Die Plätze sind schnell ausgebucht. Erst danach entscheidet die Leitung, wofür sich digitale Entwicklung wirklich lohnt.
Häufige Missverständnisse
Design Thinking ist kein zweitägiger Workshop mit bunten Klebezetteln. Ohne echte Gespräche mit Betroffenen und ohne Tests bleibt es Theater. Es ist auch nichts, was nur das Designteam angeht: Gerade gemischte Teams aus Technik, Fachabteilung und Design profitieren davon. Wie sich das mit agilen Abläufen verbinden lässt, zeigt der Artikel Agile UX einfach im Projekt einsetzen.
In der Praxis
- Sprich mit echten Menschen. Schon fünf bis zehn Gespräche bringen oft Überraschungen, die kein Meeting im Büro liefert.
- Formuliere das Problem, bevor du Lösungen sammelst. Eine gute Problemstellung beschreibt, wer was erreichen will und woran es scheitert.
- Teste billig und früh. Papier, Aushänge oder ein klickbarer Entwurf reichen, um eine Idee zu prüfen, bevor Geld in die Umsetzung fließt.
Verwandte Begriffe
Double Diamond, Human-Centered Design, Prototyp, User Research